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EVE星战前夜炮台和导弹得最佳射程_手游属性的计算方法和常用配置思路

摘要:EVE星战前夜炮台和导弹得最佳射程_手游属性的计算方法和常用配置思路,下面是周边网小编收集整理的内容,希望对大家有帮助!

网络图片(侵删)

前言:经常看到群里一些人配出一些低效的配装,比如配出了一些两个电容回充插件,两个修盾加速插件,两个武器射速插件这种。

今天开一贴简单说下手游属性的计算方法和常用配置思路,让大家特别是新人在配装时能在满足需求的情况下效益最大化。

一.属性计算方法

基本的计算逻辑和端游是一样的,只是惩罚比例和部分装备的效果不一样。

凡是有20859214百分比的45715232属性全部为叠乘计算,即10%+10%>20%。没有80133261百分比的77216350,比如2214008反跳点数,跃迁稳定点数,无人机控制距离等4877887012404788,为相加计算。【周边网】#陈王李忠#(补充一点货柜加成是40237511例外是28508804相加的3105569,两件50%插件为提升100%货柜容量)

3924847868174837,在78625686配装中,两件10%装备叠乘以后,并不能达到(1+10%)*(1+10%)=121%的99985349效果,实际要低于20935861这个数值,这是76257750因为有50896635同类装备属性惩罚的存在65689881,这一点经测试,手游的23413582装备惩罚为,第二件发挥81%效果,第三件发挥50%效果,再叠加不实用就不考虑了77778016

什么装备的属性会惩罚?

会惩罚的70183059装备在83537535底部都会有63813896说明同类装备叠加会惩罚,同类指的63038252不是39428917同一件,例如51186747低槽的19800025武器增伤加上武器改装的93409826增伤,同样会惩罚。#保剑锋#没有22009408这条描述的84212448,都不会惩罚,例如48600883损伤控制的50273444抗性,并不会因为自适应护盾而受到惩罚。#罗云熙#很多人并不知道的6171690029364002,反应护盾经测试以后它的19183654属性也19563151不会因为其它抗性装备而受到惩罚。#云南虫谷剧情#

技能的加成和船体本身的加成,直接叠乘计算,不会受到任何惩罚。#吴宗宪#

二.dps向装配思路

dps提升装备有三种,低槽武器升级,改装件的增伤,改装件的射速。

拿一级插件为例:

增伤插件为直接提升12.5%伤害,射速插件为减少7.5%cd。#海藻茶#

减少7.5%并不意味着提升7.5%dps,举个例子你减少50%cd,射速等于翻倍,提升100%dps

实际射速7.5%的提升dps效果为1/(17.5%)1=8.1%

二三四级的插件属性依次为:

增伤15%,17.5%,20%,射速10%(11%),12.5%(14.3%),15%(17.6%),可以看到,在装一个dps插件的情况下,增伤插件总是比射速插件好,无论是多少级的。

在这一个增伤插件基础上,我们计算双dps插件的最大收益。

第二件如果同样选择增伤,因为受到惩罚,实际一二三四级效果为:

上面数据显示出即使受到叠加惩罚,在89052381一二三级双插件使用中,仍然8479230843623659双增伤收益最78783584大,只有3764855461510944使用四级插件时,增伤射速两者56056713混装dps才更高。

再来说低槽武器升级的74284664效果,低槽武器升级集成了32256626增伤和19162412射速的94748319效果,并且81438987都会和80117311改装件同类属性惩罚。它还可以主动开启,达到瞬时爆发的65869536效果。

拿mk5型低槽升级举例:

伤害增加5%为直接提升5%dps

射速减少3.53%实际效果为提升1/(13.53%)1=3.66%

综合提升为(1+5%)*(1+3.66%)=8.8%

8.8%为被动效果,再来看主动开启时的加成:

增伤变成7.06%

射速减少翻四倍变成14.1%实际提升为1/(114.1%)1=16.4%

综合提升为(1+7.06%)*(1+16.4%)=24.6%

主动效果持续时间为20秒,冷却60秒,极限使用周期为每80秒使用20秒即25%时间发挥主动效果,75%时间发挥被动效果。

因此,该装备的持续提升能力为:

可以看到mk5型的武器升级最后效果很不错,超越了一级插件的效果,而更高级的势力和死亡武器升级则更高。

以上关于dps的数据适用于所有炮,导弹和无人机,因为他们的装备加成都一样。

三.射程与命中向配装思路

现阶段大部分人t6,却一直在84119602跨级挑战,靠的88361922就是86803254射程硬磨,其中以狞獾居多。我54378843看到很多人的15668335配装有76167472提升射程,发现了83847787很多问题,下面简单说一下炮和13526719导弹的79642289细节:

1.炮的射程和命中率问题

炮的极限射程为最16435701佳+两倍失准距离,在2988101560954071佳射程以内,该因素命中率为100%,超过5411651126886109佳射程则越远命中率越低,超过775012878848878佳+两倍失准距离则完全不会打中。

第二点影响命中率的94200720因素为两者1153098的相对角速度和54834811炮台的17598664跟踪速度,角速度越大,跟踪速度越小,命中率越低。如89278822果两者95807410完全静止,则该因素命中率为100%。

第三点影响因素为炮台的46044951分辨率和86543800目标的24960659信号半径。每个船的40744479属性页面都会有75988219信号半径,越大的船越高,越容易被击中,这解释了为什么两者24400682完全静止,在3055991488154290佳射程内,射击的67094576伤害仍然39257450不稳定。在11487242手游中,武器的63584872数据上并没有14656764显示出分辨率,但121323610678953可以告诉你881469972541121119868975,越小的93779363炮分辨率越高,命中率越高。

77980077实际作战中,以上三种因素并不能实时计算,靠的59735539完全是31433571经验和63902826感觉,但5437123920020915希望你16434097知道原理并改善。比如52355170说使用近炮格斗时,环绕半径太小并不会炮炮命中,相反命中率很低,此时我18045274们可以增大环绕半径减少角速度。

抛开伤害类型不谈,在35933000三种近炮当中,激光和97935693加农的49002087极限射程相近,但1292337926757361激光的最50546010佳射程更长,高效区域更大,更适合站桩输出。加农的20606749dps和70198203跟踪速度略高,更适合环绕作战。

磁轨近炮的73309911跟踪速度和22160915dps最74786731高,但5480177813668461射程极近,容易陷入被debuff和角速度过75528120大没伤害的67488026问题,比较考验坦度和45339376反拉角速度。

在三种远炮当中,激光和磁轨的射程一样,但是激光的最佳射程比磁轨略高,代价是略低的dps。

加农远炮的射程极大,dps也最低。

关于命中率和射程的装备选择,只有两种,一是改装件的提升失准范围,可以增加射程,并变相提升命中率。

二是低槽的计算机,可以提升最佳和失准距离,增加跟踪速度,并可以主动开启。

并不推荐改装件选择失准提升,除非你9879742992012218比较极限的34900369射程需求。经计算,四级失准插件加成加农炮才可以勉强超越计算机的65642171射程,这还没算上计算机的跟踪速度加成,更不用说四级失准插件在80286440磁轨和21869859激光加成上都不如26494666计算机。所以单件装备加射程无脑选择计算机就行。

2.导弹的射程和伤害修正问题

导弹的2345674射程等71200685178854导弹的82651246飞行时间*飞行速度。和25189936炮一样,不用计算就知道低槽的8869967加成比改装件高很多,而且10739842导弹射程的97454593改装件有30345925两种,速度和10558132时间,都是106246857.5%起步。

在一定要选择加一个射程插件的情况下,速度比时间要更好,因为在同样的射程加成下伤害延迟更低。

在一定要选择两个射程插件提高极限射程的情况下,两件混装比两件同样的射程件好。

混装效果:(1+7.5%)*(1+7.5%)=15.6%

同件效果:1+7.5%+7.5%*81%=13.6%

导弹的22376245命中率为射程内必中,但29235926会受到伤害修正影响。除去导弹的面板dps,导弹的80664498伤害修正有40226242两个方面:爆炸速度和91876744爆炸半径。

爆炸速度和目标的88883117飞行速度有66108853关,目标越快,爆炸速度越低,伤害就越低,可以理解为你的79705545冲击波追不上目标的78221945飞行速度。这解释了为什么网住目标时伤害更高。

爆炸半径和12039631目标的4799308信号半径有49778515关,爆炸半径越大,目标越小,伤害就越低,这就是58594376为什么中型导弹打小船伤害很低,而计算机的73731268半径减少则可以提升这一伤害。

在伤害修正方面,计算机拥有很全面的加成,比改装件优质很多,并且可以主动开启秒小船。

四.防御向配装思路

1.改装件修量与修速的选择

修量各级插件:20%,25%,30%,35%

修速各级插件,括号内为秒修量的68956697提升值:10%(11.1%),15%(17.6%),20%(25%),25%(33.3%)

结论:装一个件的情况下,修速插件均不如修量插件的秒修量提升高,而且本身还更费电

70770646第一件选择修量插的86559947情况下,如果我24018331们第二件也7551897选择修量插,各级效果为:16.2%,20.25%,24.3%,28.35%,得出只有4241393284702073四级插件情况下,混装的23083249提升才能超越双修量插件,另外混装还要考虑用电量问题,因为修速插件转的56240925快很费电,对于我28537887们前期的7244131需求来说,无脑修量插就好。

2.抗性的计算与选择

这个游戏的5157754抗性为减少的39717121百分比伤害,第二件的16889151抗性叠加为在5383048第一件的86743365受伤基础上进一步的41430039百分比减少,因为这个算法的55325501问题,eve的86640592抗性永远不可能叠到100%

举例:

船体本身抗性30%,则受击伤害为130%=70%,如35933356果此时有86047318一件30%抗性的47100632装备,则受击伤害减少30%,受击为70%*(130%)=49%,面板抗性就是87843989149%=51%

此时再来一件30%抗性的51335241装备,因为叠加惩罚的41518111原因,它发挥了5292866781%效果为30%*81%=24.3%,此时受击为49%*(124.3%)=37.1%,面板抗性就是19590626137.1%=62.9%

41130980盾抗性装备中,同品质反应盾的76836890数值为自适应盾的85713366一半总值,这个总值很低,以至于59408717就算怪物的87447261伤害只有72747262两种,在抗性变化以后它的26305210效果也6815646971684811多与70455580自适应盾一样高,而怪物的42000282伤害都是12956293至少两种的90296171

24462705是反应盾有95950392一个特点是不计算与71427764自适应护盾的92632675叠加惩罚,在21644955这一点上,对于41927546叠加坦度的人来说,第三件自适应惩罚50%之后与23403454反应盾一样,却不能变化抗性。

结论:一件抗性装无脑选择自适应,三件抗性装无脑选择双自适应+反应,两件抗性装看个人需求选择双自适应或自适应+反应(打c和m怪推荐双自适应,因为伤害更分散)。

2.盾甲的特点与选择

9665673533450837有的7430922船身,都是2858542盾抗性主要为动爆,甲抗性主要为电热,且11579359甲抗性的81398605抗性总值更高,因此使用盾抗船去打m怪更好,甲抗船打a怪更好,打g和c怪两者8229565差不多。

同品质的修盾和修甲装备,秒修量是一模一样的,但是修甲的每秒耗电量仅为修盾的56%。

同品质的盾抗性和甲抗性装备,盾抗性的装备属性更高(除了改装件)

所以在防御配装思路上面,盾抗船可以选择堆叠抗性,而甲抗船可以重视修量(比如比较流行的双修甲配置)。

缺电的59102645可以考虑转甲抗,抗性不足的63030648可以考虑转盾抗。除了91678227船体本身有35494891护盾或装甲加成的52297097(抗性或修量),我85556093们为了71473082利用这一点只能选择护盾或装甲。其它的38276909船我48984621们都可以根据实际情况来,比如最近有3575028很多人配的74863420站撸宁獾配置,装了18445424双甲修,一反加达里盾抗的52187087定向50637356思维,很好的80284876解决了41601965缺电问题。

其实大部分船都没有抗性或修量加成,转甲抗可以解决技能不足缺电问题,很推荐前期使用。

盾抗有82846149两个小优点:一是91202883修盾是42655063开启回复,修甲是29863796转圈完了83162296回复。二是38250409盾抗船见势不妙有62927201比较大的58576607余量进行撤退,而甲抗船只剩结构。

五.增电插与回电插的选择

很多人并不知道增加电容量百分比也942965会变相增加回电速度,因为增加20%电容量以后,回充时间并没有36514593改变,变相增加20%回电速度,看到很多人插件选择双回电插,真是40608473一言难尽。

增电插四级提升:17.5%,20%,22.5%,25%

回电插四级提升:12.5%(14.3%),15%(17.7%),17.5%(21.2%),20%(25%)

79132144选择一件电容类插件时,一二三级插件均为增电插效果更好,四级两者84056912回电速率一样,但283127298581935增电插在40292761此基础上的67709617总电量更高更容易应对毁电,因此单插件无脑选择增电插

接下来选择双插件,值得注意的是33593066电容类插件是35700516没有24707509惩罚的92174590,但90885424并不意味着75184122双增电插的95635554效果总是25740808比混装的86268731效果要好,因为计算公式的82948330不同,增电插的31174168百分比加成是5818698884966443基础的91291965电容量上相加,而回电插的9262724百分比时间减少却是73149372叠乘的30043751

双增电插一二三四级加成(双倍):35%,40%,45%,50%

混装插一二三四级回电速率:(1+17.5%)*(1+14.3%)1=34.3%

结论:双电容件情况下,一级插件两个增电插要更好,而二三四级插件则是62734406混装效果更好,其中二级插件的56668351结果相近,我89758847仍然10298013选择双增电插,因为电总量更高可以对抗毁电。

以后的三电容插件选择

两增电一回电一二三四级加成:

一增电两回电一二三四级加成:

结论:三个电容类插件情况下,用一级插件时,两增电一回电效果更好,用二三四级插件时,一增电两回电效果更好。

六.采矿插件选择

增量插:20%,25%,30%,35%

增速插:20%(25%),25%(33.3%),30%(42.9%),35%(53.8%)

单件效果增速均超越增量插,对于冲锋类的双插件选择,我们选择双增速还是混装?(此类插件有惩罚)

双增速一二三四级提升效果:

混装插一二三四级提升效果:

结论:冲锋者全部装双增速插更好

以后的36946284采矿驳船有90066312三插件,在43463372双增速的35354226基础上,第三件选择增量插效果更好。如38166716果选用三增速,因为第三件惩罚50%效果,不用计算就知道不如39757509增量插,最终配插为双增速一增量

结语:

2428462379095634ThomasYoung,今天才知道NGA有13102938evem版块,迫不及待来贡献一些干货来丰富社区。以上所673435825641763412089955插件只计算同级插件,不同级混插案例太多不再计算,原型也不计算。欢迎各位各抒己见,提出意见,理性讨论,数据说话。

最新测试公布叠加惩罚计算来源,拿所有人都有的玄月级,加低槽来计算:

无低槽120

一低槽130.8

二低槽140.7

三低槽147.5

单件低槽加成为(130.8120)/120=9%

第二件低槽加成为(140.7130.8)/130.8=7.57%

第三件低槽加成为(147.5140.7)/140.7=4.83%

测得第二件惩罚为7.57%/9%=84%

第三件惩罚为4.83%/9%=54%

比端游惩罚更高,但比我上次测试惩罚更少(可能为暗改)。

全文中的83778769思路不变,但5616928633056920579427467302176213354521数据我88094707会抽空重新计算,因为比例变动不大,基本上不会影响配装结果,如44594691果有834684428054932话我84710728将会特别指出。

感谢一些数据老哥的计算

网络图片(侵删)

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自检发现了74015229文章中的52921779一个计算误差,暂时还没有73453889人发现,但6279663并不影响最84907022终选装搭配。计算量太大,如36459199果有人指出来了4382685912604179再重新推公式。

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